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作画失误的原因是什幺?「经费不足」不应该成为崩坏的藉口


2020-06-17


作画失误的原因是什幺?

作画失误的原因是什幺?「经费不足」不应该成为崩坏的藉口

最近这几年,每季新番都难免会出现「作画崩坏」的现象,有些崩得太严重让观众们跌破眼镜,吐槽动画製作组过于「贫穷」。

以至于刚看动画不到一个月的观众,提到作画崩坏也能煞有介事的说出「经费不足、工期紧张」这样的原因。

今天我们不讲这些陈词滥调,带大家一起从动画製作的各个阶段探讨一下,总结作画失误的类型以及具体成因:

1、线条、轮廓走样

这种是最为常见、最容易辨别的作画失误,也就是观众经常说的「作画崩坏」。

如果一部动画出现大量而频繁的线条走样,一定是因为前期的準备不充分、规划不合理。

原画师没时间好好画,作画监督又来不及修,为了不耽误后续的进度,最后将原画草草交出去。

作画失误的原因是什幺?「经费不足」不应该成为崩坏的藉口

这种类型的作画失误,我们不应该去追究原画师的责任,因为真正的问题出在製片人身上。

製片人是动画前期阶段最为重要的角色之一,他负责招募团队、确定作品的客群、作品的内容及品质,从而确保作品的预算、进度、收益,都能达到规划中的效果。

一个可靠的製片人,既要有能预期每个製作阶段会出现哪些问题的远见,也要有随时都能找人来救场的强大人脉。

预算不足的情况下,合理规划作品风格,限定作画张数。

工期紧张的情况下,多安排一些原画师来分担工作,这都是减少作画失误的常规操作。

作画失误的原因是什幺?「经费不足」不应该成为崩坏的藉口

例如《进击的巨人》第54集,这集是作画强度非常高的一集,製片人中武哲也事后发推特表示:「现场非常紧张,製作进行都快发狂了」。

这集一共找来了67位原画师,接近普通动画的3倍之多,能在如此紧张的工期中完成高品质的作画,不仅是原画师们的功劳,更是製片人合理规划的结果。

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(大平晋也cut)

另外要注意的是,远景中的人物简化、特殊场景的线条夸张处理、动作过程中的肢体扭曲,这些都不属于作画崩坏的範畴,大家要根据具体情况来判断。

2、人物与背景比例失衡

作画失误的原因是什幺?「经费不足」不应该成为崩坏的藉口

我们偶尔会见到一些人物与背景比例严重失调的场景,就比如上图中这个超宽的跑道。

这一类作画崩坏,是因为没有检查layout或是乾脆没画layout造成的。

现在的动画仍延续了赛璐璐时期的一些习惯,人物层、背景层、前景层都需要分别作画。

而负责画人物的原画师与负责画背景的美术人员,他们是没有机会相互交流的,必须有一个设计图来作为参照,而这个设计图就是layout。

作画失误的原因是什幺?「经费不足」不应该成为崩坏的藉口

(《魔法少女小圆》Layout)

layout由原画师绘製,不仅要画出人物,也要按照成片的标準画出背景的所有细节,绘製layout的目的是确认人物与背景之间的空间关係。

一般来说,只有在Layout检查完成之后,原画工作才会正式展开。只要不漏掉这个阶段,一般是不会出现人物与背景比例失调的作画失误。

3、动作僵硬

作画失误的原因是什幺?「经费不足」不应该成为崩坏的藉口

像这种运动逻辑有问题的镜头也比较常见,造成「动作僵硬」这类作画失误的原因有三种。

一是原画数量不够,关键动作缺失;二是中间帧位置选取不合理;三是绘製中间帧的动画师水準不足。

动画是一张张画出来的,「原画师」负责绘製人物的关键动作,关键动作之间的过渡动作由「动画师」完成。

原画师的工作成果称为「原画」,动画师的工作成果称为「动画」或者「中割」。

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(原画表记)

一提到原画师,大家的第一印象就是「画画」,其实只会画画是当不了原画师的。原画师的真正工作是「设计」,不仅要能準确选取关键帧,还要为动画师标注出应该在哪里插入中间帧。

上图左侧的这个表格称为「表记」,表格中横向的字母A、B是作画分层的代号,竖向每一秒有24个格子,对应着24帧的具体位置。

原画师在原画绘製完毕后,要先将原画编号填写在相应的格子里,然后在格子中表示出中割的位置,以便动画师能够準确的插入中间画。

一旦原画师规划原画总张数与中割的具体位置错误,就会出现像上面的动图那样,动作速度不一致、整体不流畅的情况。

作画失误的原因是什幺?「经费不足」不应该成为崩坏的藉口

另外,其实也有明明原画师设计得很好,却被水準略糟的动画师扯了后腿的情况,这就不能让原画师来承担责任了。

为了避免这种情况出现,很多难度较高的镜头都是由原画师独立完成的。

比如青山浩行在《一拳超人》中绘製的这一段,共画了40张原画,只用到了2张中割。

4、摄影失误

动画中的「摄影」指的是后期处理阶段。上面提到了,动画的人物层与背景层是需要分开作画的,到了摄影这一步,需要将各个图层结合起来,或者是按照导演的要求让各图层进行相对运动用。

各种特效和素材,也是在摄影这个阶段加入的。

所谓的「摄影失误」,指的就是作画层与背景层衔接失误,或者摄影素材与作画内容结合失误。

作画失误的原因是什幺?「经费不足」不应该成为崩坏的藉口

先说第一种,作画层与背景层衔接失误。

比如《刀剑神域》的这一段。作画层中的人物的位置是基本固定的,有一个大约180°的动态镜头跟拍效果。

而摄影为了实现这种效果,加入了快速旋转的背景。但是背景的旋转速度远超设计中镜头的移动速度,造成了人物脚底看似打滑的奇怪观感。

解决这种摄影失误的方法其实也很简单,让原画师自己绘製背景就可以了。这种情况一般称为「背景动画」,经常在打戏镜头中用到。

现在常用的3D layout技术,也可以妥善地避免这种问题。

作画失误的原因是什幺?「经费不足」不应该成为崩坏的藉口

再来看第二种,摄影素材与作画内容结合失误。

动画中的很多特效是使用现成的素材做的,一方面是因为光靠作画和上色,达不到所需的质感和效果;另一方面也是为了节约成本,更有效率的完成某些镜头。

《进击的巨人》这一幕远处的爆炸发出的闪光,用的就是现成的素材。但是仔细观察会发现,远景中的闪光居然盖住了近景中的城墙,这是非常不合理的。

摄影在处理素材的时候只考虑到了观感,没考虑到空间关係,才会出现这样的情况。

作画失误的原因是什幺?「经费不足」不应该成为崩坏的藉口

也许上面那个例子还不够明显,我们来看个更明显的。图中凭空而出的嘴巴,也是摄影失误造成的。

为了节省原画张数,「对口型」的步骤是摄影来完成的,根据人物的台词插入不同的口型素材。

而上面这一幕的口型素材位置插入错误,就出现了这样奇怪的效果。

5、低级失误

作画失误的原因是什幺?「经费不足」不应该成为崩坏的藉口

低级失误主要是因画师粗心或者作画监督检查遗漏造成的。手脚画错、上色失误、违反运动规律、光影错误等等,这些都属于低级失误。

作画失误的原因是什幺?「经费不足」不应该成为崩坏的藉口

虽说是低级失误,但它不像作画崩坏那样一看便知,往往会成为动画製作过程中的漏网之鱼。

甚至在以细节考究着称的宫崎骏的动画《天空之城》中,也出现过把左手画成右手的情况。

当然,这样的作画失误不涉及到技术方面,画师只要要用心一点,注意参考真人的动作,或者用3D模拟技术辅助作画,都可以避免此类的问题。

总结:

以上就是日式动画出现作画失误的具体原因。有不少观众认为动画出现作画失误是「经费和工期不足」造成的,但缺少经费不应该成为作画失误的藉口。

就像我上文所说的那样「线条、轮廓走样」、「人物与背景比例失衡」、「动作僵硬」、「摄影失误」、「低级失误」这类作画失误,都可以在前期规划阶段与作画、摄影阶段找到有效避免的方法。



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